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Corso Base di Maya 5

6 - I Materiali

 

Riflessi complessi

Con la recente introduzione in Maya di texture e shaders di tipo Ramp, la creazione di riflessi si è semplificata parecchio. Questi shaders sono paragonabili a una striscia di colore, che può essere sfumata, netta, avere più valori e così via. Queste "rampe" possono essere utilizzate per definire alcuni attributi come una trasparenza variabile, riflessioni dinamiche e così via in maniera molto potente. Altro tipo di shaders che useremo sarà l'Env Chrome, che simula un ambiente reale (cielo e terreno) creando particolari effetti di riflessione.

Il Layered Shader

Apriamo l'Hypershade e selezioniamo Metallo. Per inserire un nuovo livello nel sistema, clicchiamo (1) a sinistra (per posizionarlo sopra, a destra invece per sistemarlo in un livello inferiore) del quadtrato blu (2) rappresentante lo shader base_metallo. Clicchiamo sul quadrato di creazione del nodo (3) e per esso scegliamo un materiale di tipo Blinn, quindi chiamiamolo metallo_trasparenza.

Render Globals
Aggiungiamo il nuovo livello.


Le Ramp

E' giunto il momento di antrare nel vivo della creazione di quest'ultimo materiale. Impostiamo i primi quattro valori a zero, la diffusione lasciamola a 0.800, l'eccentricity a 0.070, lo SRollOff a 2 e infine lo Specular Color a bianco. Non è finita qui. Ci sono infatti altri due valori da impostare tramite le già accennate Ramp: Transparency e Reflectivity. Cominciamo dal primo assegnandoli un nodo tramite il solito comando . Dalla scheda Textures scegliete la Ramp: vi si presenterà una finestra come questa, che ora analizzeremo insieme.

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Gli elementi base che caratterizzano le texture Ramp.

Negli attributi della Ramp troviamo innanzitutto il tipo, che indica come i colori saranno disposti (verticalmente, orizzonatlmente, in cerchio, ecc...) quindi l'interpolazione ci dice in che modo saranno sfumati i colori tra loro. Troviamo poi dei pallini (1) che possono essere spostati, mentre il corrispottivo quadrato (2) elimina il colore dalla texture. Cliccando in un qualsiasi punto del rettangolo viene aggiunto un nuovo colore, mentre un colore selezionato tramite il pallino può essere modificato tramite la lista di attributi sottostanti. Infine, la scheda Place2DTexture che troviamo in alto ha la stessa funzione di quella che avevamo esaminato per le texture File nella lezione precedente.
Diamo ora alla ramp i seguenti valori: tipo V, interpolazione Smooth, un bianco puro poco più sopra della metà ed un grigio molto scuro in fondo.

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Attributi della Ramp1.

Negli attributi della Ramp troviamo innanzitutto il tipo, che indica come i colori saranno disposti (verticalmente, orizzonatlmente, in cerchio, ecc...) quindi l'interpolazione ci dice in che modo saranno sfumati i colori tra loro. Troviamo poi dei pallini (1) che possono essere spostati, mentre il corrispottivo quadrato (2) elimina il colore dalla texture. Cliccano in un qualsiasi punto del rettangolo viene aggiunto un nuovo colore, mentre un colore selezionato tramite il pallino può essere modificato tramite la lista di attributi sottostanti. Infine, la scheda Place2DTexture che troviamo in alto ha la stessa funzione di quella che avevamo esaminato per le texture File nella lezione precedente.
Diamo ora alla ramp i seguenti valori: tipo V, interpolazione Smooth, un bianco puro poco più sopra della metà ed un grigio molto scuro in fondo.
Ritorniamo a metallo_trasparenza e aggiungiamo un nodo per il valore Reflectivity: una seconda Ramp con i seguenti valori.

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Attributi della Ramp2.


L'Hypershade

Diamo OK e portiamoci nell'Hypershade. Facciamo click destro su Metallo e scegliamo Graph Network. Nella sezione sottostante dell'Hypershade apparirà un grafico contente tutti gli elementi del materiale. Non spaventiamoci: guardandolo più attentamente possiamo ritrovare ogni oggetto esaminato in precedenza: è un po' come l'outliner, dove i materiali sono raggruppati e collegati. Naturalmente possiamo zoomare e spostarci nel grafico esattamente come facciamo nelle scene di Maya.

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Metallo rappresentato nell'hypershade.


Conclusione

Notiamo che il livello realizzato oggi risulta ancora incompleto: metallo_trasparente non assomiglia affatto a una superficie lucida, ma sembra piutttosto una mezzaluna. Questo perchè vanno corrette le Ramp con il tool SamplerInfo, che vedremo nel corso della prossima lezione. Per concludere, aggiungeremo l'effetto EnvChrome. Il lavoro di questa lezione, è, come di consueto, scaricabile qui.

 



Data di pubblicazione: 21-01-2004
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