Riflessi
complessi
Con
la recente introduzione in Maya di texture e shaders di tipo Ramp, la creazione
di riflessi si è semplificata parecchio. Questi shaders sono paragonabili
a una striscia di colore, che può essere sfumata, netta, avere più
valori e così via. Queste "rampe" possono essere utilizzate
per definire alcuni attributi come una trasparenza variabile, riflessioni dinamiche
e così via in maniera molto potente. Altro tipo di shaders che useremo
sarà l'Env Chrome, che simula un ambiente reale (cielo e terreno) creando
particolari effetti di riflessione.
Il
Layered Shader
Apriamo l'Hypershade
e selezioniamo Metallo. Per inserire un nuovo livello nel sistema, clicchiamo
(1) a sinistra (per posizionarlo sopra, a destra invece per sistemarlo in un
livello inferiore) del quadtrato blu (2) rappresentante lo shader base_metallo.
Clicchiamo sul quadrato di creazione del nodo (3) e per esso scegliamo un materiale
di tipo Blinn, quindi chiamiamolo metallo_trasparenza.
|
|
| Aggiungiamo il nuovo livello. |
Le Ramp
E'
giunto il momento di antrare nel vivo della creazione di quest'ultimo materiale.
Impostiamo i primi quattro valori a zero, la diffusione lasciamola a 0.800,
l'eccentricity a 0.070, lo SRollOff a 2 e infine lo Specular Color a bianco.
Non è finita qui. Ci sono infatti altri due valori da impostare tramite
le già accennate Ramp: Transparency e Reflectivity. Cominciamo dal primo
assegnandoli un nodo tramite il solito comando
.
Dalla scheda Textures scegliete la Ramp: vi si presenterà una finestra
come questa, che ora analizzeremo insieme.
 |
| Gli elementi base che caratterizzano le texture Ramp. |
Negli
attributi della Ramp troviamo innanzitutto il tipo, che indica come i colori
saranno disposti (verticalmente, orizzonatlmente, in cerchio, ecc...) quindi
l'interpolazione ci dice in che modo saranno sfumati i colori tra loro. Troviamo
poi dei pallini (1) che possono essere spostati, mentre il corrispottivo quadrato
(2) elimina il colore dalla texture. Cliccando in un qualsiasi punto del rettangolo
viene aggiunto un nuovo colore, mentre un colore selezionato tramite il pallino
può essere modificato tramite la lista di attributi sottostanti. Infine,
la scheda Place2DTexture che troviamo in alto ha la stessa funzione di quella
che avevamo esaminato per le texture File nella lezione precedente.
Diamo ora alla ramp i seguenti valori: tipo V, interpolazione Smooth, un bianco
puro poco più sopra della metà ed un grigio molto scuro in fondo.
 |
| Attributi della Ramp1. |
Negli
attributi della Ramp troviamo innanzitutto il tipo, che indica come i colori
saranno disposti (verticalmente, orizzonatlmente, in cerchio, ecc...) quindi
l'interpolazione ci dice in che modo saranno sfumati i colori tra loro. Troviamo
poi dei pallini (1) che possono essere spostati, mentre il corrispottivo quadrato
(2) elimina il colore dalla texture. Cliccano in un qualsiasi punto del rettangolo
viene aggiunto un nuovo colore, mentre un colore selezionato tramite il pallino
può essere modificato tramite la lista di attributi sottostanti. Infine,
la scheda Place2DTexture che troviamo in alto ha la stessa funzione di quella
che avevamo esaminato per le texture File nella lezione precedente.
Diamo ora alla ramp i seguenti valori: tipo V, interpolazione Smooth, un bianco
puro poco più sopra della metà ed un grigio molto scuro in fondo.
Ritorniamo a metallo_trasparenza e aggiungiamo un nodo per il valore Reflectivity:
una seconda Ramp con i seguenti valori.
 |
| Attributi della Ramp2. |
L'Hypershade
Diamo
OK e portiamoci nell'Hypershade. Facciamo click destro su Metallo e scegliamo
Graph Network. Nella sezione sottostante dell'Hypershade apparirà un
grafico contente tutti gli elementi del materiale. Non spaventiamoci: guardandolo
più attentamente possiamo ritrovare ogni oggetto esaminato in precedenza:
è un po' come l'outliner, dove i materiali sono raggruppati e collegati.
Naturalmente possiamo zoomare e spostarci nel grafico esattamente come facciamo
nelle scene di Maya.
 |
| Metallo rappresentato nell'hypershade. |
Conclusione
Notiamo
che il livello realizzato oggi risulta ancora incompleto: metallo_trasparente
non assomiglia affatto a una superficie lucida, ma sembra piutttosto una mezzaluna.
Questo perchè vanno corrette le Ramp con il tool SamplerInfo, che vedremo
nel corso della prossima lezione. Per concludere, aggiungeremo l'effetto EnvChrome.
Il lavoro di questa lezione, è, come di consueto, scaricabile qui.