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Corso Base di Maya 5

3 - Modellando ancora

Ordiniamo la scena

Nella lezione scorsa abbiamo creato un oggetto 3D partendo da curve NURBS. Ciò ha comportato la comparsa di molti oggetti nella scena ed è per questo che occorre ora raggrupparli ed ordinarli per avere un maggiore controllo sul progetto. Cominciamo con l'aprire l'Outliner (Menu Window > Outliner). Individuiamo le curve utilizzate la volta scorsa (hanno come simbolo, nell'Outliner, una sinusoide blu), quindi clicchiamo su di esse e rimuoviamole dalla scena col tasto DEL: ormai non ci servono più. Noterete che ci sono diversi oggetti, tutti col suffisso bevel: questi costituiscono le varie parti del logo, anche se così come sono nominati ora, ci dicono ben poco. Dobbiamo infatti raggruppare questi oggetti per formarne solo due, il bordo e il logo, per permetterci di poter lavorare meglio. Prendiamo lo strumento Select Tool (la freccia, si trova nella ToolBox, la colonna a sinistra) e disegnamo un rettangolo di selezione in modo da comprendere solo l'anello esterno, come rappresentato in figura.

Selezioniamo l'anello
Disegnamo un rettangolo in modo da selezionare solo il cerchio esterno.

A questo punto ci ritroveremo selezionati nell'outliner (e anche nello stage ovviamente) solo gli oggetti appartenenti all'anello esterno. Premiamo Mela+G e noteremo che gli elementi in questione saranno raccolti, all'interno dell'Outliner, in un gruppo: riominiamolo facendoci doppio click sopra chiamandolo "anello".

Lavoriamo con l'outliner
Ecco come si presenta ora il gruppo dell'anello nell'Outliner.

Ripetiamo ora la procedura con i tre elementi restanti: occhio, mela e picciolo. Probabilmente vi troverete più comodi ad utilizzare lo strumento lazo (è situato nela ToolBox, sotto alla freccia). Esso funziona in maniera analoga al precedente, ma non siete costretti a disegnare un rettangolo, bensì una forma irregolare a piacere. Potete anche selezionare un elemento alla volta: vi basterà tenere premuto il tasto Maiuscolo durante l'operazione. Raggruppate ancora con Mela+G e rinominate il gruppo in "mela". Se tutto è andato per il verso giusto, nell'outliner dovreste trovare solo i due gruppi appena creati, oltre, ovviamente, alle due luci e alle quattro camere.


Disegnamo il testo

Adesso che il nostro progetto è ordinato, passiamo alla fase successiva: disegnare il testo. Anche questa volta ci serviremo di curve NURBS per il testo, che andranno a loro volta trasformate in 3D con lo strumento Bevel, come nella lezione precedente. La buona notizia sta nel fatto che non dovremo scrivere il testo a mano, ma ci serviremo dello strumento Text di Maya. Andiamo quindi in Menu Create > Text . Nella casella Text scriviamo "ilMac.net" e come tipo scegliamo Curve. Il font è a piacere, Apple per la nuova linea di Mac usa il Myryad di Adobe, mentre io, per esempio, ripiego su un Arial Bold. Il testo comparirà nello stage, anche se "in piedi" e non lungo l'asse Z. Poco male: nell'Attribute Editor (la colonna di destra) impostiamo come "Rotate X" il valore -90. Ora non ci resta che spostarlo di fianco al logo con lo strumento Move Tool. Maya raggruppa da solo in gruppi e sottogruppi il testo che creiamo, non dovrebbero esserci problemi a gestirlo. Vi faccio notare che, probabilmente per colpa di un bug, le lettere potrebbero non risultare tutte allineate o spaziate allo stesso modo: purtroppo l'unico modo è di rimediare con lo strumento Move Tool, operando dalla vista dall'alto. Il tutto, alla fine, dorebbe apparire all'incirca così:

Il logo di ilMac completo
Il logo completo di testo visto dall'alto.


Dal 2D al 3D

Come nella scorsa lezione, ci serviremo ora della funzione Bevel per dare profondità alle curve delle lettere. Selezioniamo quindi una curva alla volta e diamo il comando Menu Surfaces > Bevel Plus (assicuriamoci di essere nel set di menu Modeling, atrimenti non troveremo il Menu). Per lettere come la A e la E, che sono costituite da una parte forata, dovremo selezionare prima la curva esterna, quindi col tasto Maiuscolo premuto selezioniamo quella interna: dando ora il comando Bevel la lettera sarà disegnata con "il buco" in mezzo.
Passiamo ora all'opera di pulizia: apriamo l'Outliner e cancelliamo il gruppo "testo", quello contenente le linee, visto che ora non ci servono più. Ora passiamo a selezionare il testo 3D creato, nel modo che abbiamo visto prima, e con Mela + G lo raggruppiamo: rinominiamo infine il gruppo in "testo", esattamente come prima.
Può essere che il testo non sia allineato alla stessa altezza del logo: per verificarlo spostiamoci nella vista di lato (colpo di spazio con il mouse sullo stage e di nuovo spazio con il mouse sulla vista Side tra le quattro). Noterete probabilmente che logo e testo non saranno alla stessa altezza.

Oggetti non allineati
Come potete vedere testo e logo non sono alla stessa altezza.

Cosa è successo? Le curve NURBS inizialmente erano alla stessa altezza, ma con diverso orientamento: per questo quando abbiamo fatto il Bevel una è stata creata verso l'alto e l'altra verso il basso. Selezioniamo allora il gruppo testo dentro l'Outliner, quindi alziamolo verso l'alto di 0.45 punti, semplicemente inserendo questo valore nella riga "Translate Y", situata nell'Attribute Editor (la colonna di destra). A questo punto ci ritroveremo con tutte le parti perfettamente allineate.


I Livelli in Maya

I Livelli (o Layer) funzionano esattamente come in tutti i programmi di grafica: contengono oggetti e possono essere nascosti o bloccati, per poter lavorare in scene complesse con comodità. Il nostro progetto non è così complicato al punto da doverlo suddividere in livelli, ma mantenere ordine mentre si lavora è fondamentale.
Il pannello Layer lo troviamo sotto l'Attribute Editor, in basso a destra. Esso contiene due Menu: Layers e Options. All'interno del primo selezioniamo la voce Create Layer. Facendo doppio click sul layer appena creato potremo modificarne valori quali nome e colore: rinominiamolo in "logo", scegliamo un colore a piacere e clicchiamo Save. Ora non ci resta che aggiungere gli elementi al livello: basta selezionare degli oggetti nella scena (nel nostro caso selezioneremo il gruppo mela dell'Outliner) e poi cliccare su "Add Selected Objects to Current Layer", dentro al menu Layers (vi ricordo che quest'ultimo è situato nel box in basso a destra). Ripetiamo la procedura per aggiungere pure il gruppo anello al layer "logo".
Creiamo un nuovo livello, rinominiamolo in "scritta" e inseriamoci l'intero gruppo "testo". Potremo ora nascondere o visualizzare i livelli semplicemente cliccando sulla "V" a lato: questo ci aiuterà moltissimo a lavorare quando il progetto sarà affollato da decine, centinaia di elementi.

Box dei Layer
Con il primo checkbox potremo visualizzare e nascondere i livelli.

Dettaglio del logo
Dettagli del logo in wireframe.


Conclusione

Si conclude qui la nostra terza puntata dedicata alle basi di Maya. Abbiamo imparato ad usare la funzione Testo, i Layer e soprattutto i gruppi. Questa breve lezione, seppur poco divertente, ci è servita in preparazione alle prossime, nelle quali animeremo: se non si riordina e non si raggruppano gli oggetti nella scena, la delicata operazione di animazione risulta ancora più complessa e difficile da realizzare. Anche per questa volta la lezione, in formato .mb, è scaricabile qui, mentre per ogni domanda, quesito o chiarimento non esitate a contattarmi. Arrivederci alla quarta puntata!

 



Data di pubblicazione: 23-11-2003
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