Comincia
ora la vera e propria lavorazione del materiale del metallo. Possiamo immaginarlo
come uno di tipo Layered, con nel livello più basso la base, ovvero uno
grigio chiaro e in un livello superiore un Blinn semitrasparente, creato per
generare le rifrazioni. Questo è un metodo per realizzare i materiali
metallici, ma con l'esperienza ognuno troverà il proprio preferito.
All'interno dell'Hypershade andiamo nel Menu Create > Materials > Layered
Shader. Se abbiamo aperto l'Attribute Editor (Control + A) troveremo tutti i
livelli in uso dal materiale. Chiudiamo pure l'Hypershade e iniziamo a cambiare
il nome del materiale nella relativa casella, la prima in alto, chiamandolo
"Metallo" o con un altro nome a scelta. Se in qualsiasi momento dovesse
scomparire per errore il materiale nel quale stiamo lavorando dall'Attribute
Editor, sarà sufficiente riaprire l'Hypershade e cliccare sull'icona
di "Metallo" per riprenderne il controllo.
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| Gli attributi del Layered Shader. |
Nel
riquadro rosso troviamo il primo livello, per ora vuoto, rappresentato da un
quadrato verde (1). Cliccandoci sopra otteniamo nell'area sottostante i valori
Color e Transparency. La trasparenza, essendo questo il livello di base, deve
essere impostata a 0. Nel campo colore invece aggiungiamo un nodo, rappresentato
dal quadrato
(2), tramite il quale
ci si può collegare ad altri materiali. Clicchiamolo per aprire la finestra
di selezione: nella scheda Materials scegliamo il Blinn. Ecco fatto: abbiamo
aggiunto il primo nodo, ovvero abbiamo impostato come primo livello un materiale,
che sarà quello di base. Non ci resta che iniziare a impostare i primi
valori per dar vita al metallo.
Iniziamo
con il cambiargli il nome in "base_metallo": dare i nomi agli oggetti
ed ai nodi ci semplifica di molto la vita quando i materiali diventano complessi.
Nella sezione Common Attributes, iniziamo a inserire i primi parametri del materiale.
Il colore lo sistemeremo in seguito: lasciamo invariato. Per quanto riguarda
invece la trasparenza, Ambient Color e incandescenza lasciamo i valori a 0:
nessuno di questi attributi ci serve.
Passiamo al diffuse. Questo valore indica la quantità di luce riflessa
dall'oggetto e, di conseguenza, la sua luminosità generale. Visto che
a noi serve un metallo chiaro e luminoso, impostiamo un valore alto come 0.800.
Il livello di translucenza è la quantità di luce assorbita e riflessa
in modo uniforme dall'oggetto. Serve per lo più per oggetti "morbidi"
come carta, nuvole, foglie ecc. Lasciamo quindi il suo valore, e quello dei
due successivi attributi, a 0.
L'eccentricity è la dimensione dell'area luminosa (chimata anche HotSpot)
presente sull'oggetto, mentre lo Specular RollOff è la nitidezza dei
contoni dell'HotSopt. Nel nostro caso aggiungeremo un HotSopt abbastanza piccolo,
di 0.250, mentre il suo RollOff sarà abbastanza deciso, di 0.800.
Lo specular color rappresenta il colore dell'HotSpot: nel nostro caso non ne
useremo uno molto forte, quindi impostiamo lo slider a poco più di metà
corsa. Il livello della riflessione (Reflectivity) è invece la quantità
di riflessi che avrà il materiale: per esempio un muro avrà un
valore di poco superiore allo 0, mentre per uno specchio perfetto il valore
sarà 1. In questo livello non ci occorre creare potenti riflessi, creeremo
un livelo a parte per questi, quindi impostiamo il valore a 0.200. Il ReflectedColor,
invece, serve per colorare di una certa tinta i riflessi: non ci interessa,
lasciamo lo slider a 0.
Bene, abbiamo creato il primo livello del Metallo. Non ci rimane che assegnare
quest'ultimo agli oggetti nella scena. Per fare questo selezioniamo il logo
e la scritta (magari aiutandoci con l'Outliner) e, nell'Hypershade, facciamo
click con il tasto destro sul materiale Metallo (quello Layered, non il Blinn
appena creato) e scegliamo Assign Material to Selection. Lanciamo ora un rendering
per renderci effettivamente conto del punto in cui siamo.
Tip: Io, per comodità, quando lavoro sui
materiali creo sempre un livello nuovo, nascondo gli altri ed aggiungo un piano
e qualche sfera: questo mi permette di testare i materiali su superfici sia
piane sia sferiche, rendendomi effettivamente conto di come lavorano le riflessioni.
Ricordiamoci di assegnare Metallo anche a questi nuovi oggetti.
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| Una prova con il primo Blinn. |
Sicuramente
meglio di prima, con un nuovo materiale abbiamo cambiato decisamente le cose.
Dobbiamo però ancora costruire un'illuminazione adeguata: per formare
dei bei giochi di luce e riflessioni creeremo tre Directional Light. Andiamo
nel Menu Create > Lights > Directional Light. Spostiamola in un luogo
a noi comodo (la locazione della luce non influisce nel render in quanto è
un luce direzionale) e ruotiamola per rendere il fascio quasi radente agli oggetti.
Duplichiamola con il comando Shift + D e ruotiamola in'unaltra posizione. Ripetiamo
il procedimento ancora una volta per creare un'illuminazione ottimale ma non
troppo uniforme. Se clicchiamo il tasto 7 possiamo vedere nell'area di lavoro
una grezza illuminazione simile a quella definitiva. Proviamo un rendering.
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| Seconda prova, con aggiunta di luci. |
Ovviamente,
a seconda della posizione e dal numero di luci il risultato sarà diverso:
giocate con esse, conoscerle è fondamentale. Tutto ciò che vedete
in un render è influenzato dall'illuminazione, cercate di usarle il meglio
possibile.
Aggiungere luci però non basta per avere un buon metallo: per esempio,
per ricreare lo stile brushed metal (quello delle finestre metallizzate stile
iTunes per intenderci) occorre aggiungere una texture che lo emuli. Qui entra
in gioco il parametro colore che avevamo lasciato intatto prima: torniamo alle
proprietà del base_metallo e clicchiamo sul quadrato
in corrispodenza del valore Color. Nella finestra che si aprirà potremo
scegliere il materiale da utilizzare come colore: nel nostro caso sceglieremo
una texture, scaricabile qui, rappresentante delle
venature metalliche; clicchiamo quindi sul tasto File nella scheda
Textures.
La
texture: come è stata realizzata
Abbiamo creato un'immagine
vuota e bianca, di 500x500 punti in Photoshop. A questa è stato aggiunto
un disturbo guassiano, monocromatico, del 400%. E' stato applicato poi il
filtro Motion Blur, di angolo 0, con distanza 150 punti o superiore. Preso
lo strumento selezione rettangolare e selezionata tutta l'immagine con Mela+A,
l'abbiamo allungata orizzontalmente con lo strumento Free Transform (click
destro sull'immagine) per eliminare i fastidiosi bordi verticali privi di
venature corrette. Il tutto è stato salvato in un formato ad alta
qualità leggibile da Maya quale il TIFF. |
Comparirà
ora un nuovo nodo, chiamato file1, corrispondente al colore/texture del materiale
base_metallo. Nel campo Image Name di file1 scegliamo la texture scaricata (o
realizzata) in precedenza, quindi nella sezione Color Balance (sempre in file1)
aumentiamo il Color Offset (di circa 10%) per schiarire l'immagine (controllate
nell'anteprima Texture Sample che sia chiara, ma non troppo da non riuscire
a riconoscere le venature). Ora dobbiamo portarci nella scheda place2dTexture1:
essa contiene le informazioni per dire a Maya dove e come posizionare la texture
sugli elementi. Ancora una volta apriamo l'Hypershade e con il tasto destro
sul materiale base_metallo scegliamo la voce Graph Network: queso mostrerà
nell'area sottostante un grafico rappresentante i nodi del materiale selezionato:
facciamo click su place2dTexture1. C'è un valore da modificare qui: il
repeat UV. Esso rappresenta il numero di volte che la texture sarà ripetuta
su ogni oggetto: noi vogliamo che sia allungata nel senso delle venature e compressa
in senso perpendicolare ad esse, questo per farle più fitte ed aumentarne
l'impatto visivo. Inseriamo dunque nella prima casella del Repeat UV il valore
0.500 (per allungare la texture nel senso delle venature, asse x) e nella seconda
casella valore 3.000 (per comprimerle nell'asse y, rendendole più fitte).
Clicchiamo infine Select e la texture è al suo posto: renderizziamo e
verifichiamo che tutto vada per il meglio.
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| Terzo render, con l'aggiunta di texture. |
Se
facciamo un confronto con i render precedenti sicuramente noteremo il grande
salto di qualità fatto in questi pochi passi. Stiamo migliorando il progetto,
è vero, ma manca ancora un livello di riflessione per concludere la lavorazione
del nostro primo materiale complesso.
Conclusione
I
materiali, ovvero lo shading, è una delle parti meno intuitive e forse
meno divertenti di Maya. E' anche una delle più lunghe da apprendere,
ma gioca un fattore fondamentale nei nostri lavori: per questo dedicheremo una
seconda parte per questo argomento, nella quale, come già detto, concluderemo
il materiale e conosceremo meglio la struttura dell'Hypergraph. Il lavoro di
questa lezione, seppur incompleto, è scaricabile qui.