I
materiali in Maya
In
questo capitolo affrontiamo uno degli aspetti più complicati e vasti
di Maya: i materiali, in gergo shaders. Essi sono una raccolta di informazioni
riguardanti il materiale come le riflessioni, il colore, gli effetti e così
via; vengono poi applicati agli oggetti all'interno della scena per conferire
un maggiore realismo. Essendo questo un argomento vasto da affrontare, cercherò
di includere il maggior numero possibile di elementi nella creazione di un materiale
metallico, tra i più complessi da realizzare, da applicare al logo.
C'è da dire, prima di iniziare, che in Maya esistono diversi tipi di
materiali base: Blinn, Asintropic, Phong, Phong E, Lambert e così via.
Ognuno ha delle caratteristiche diverse e diversi comportamenti alla luce, alle
rifrazioni, alle reazioni con altri materiali: anche in questo caso l'esperienza
è la migliore via per apprenderne un utilizzo. Un ultimo materiale è
inoltre disponibile, il più importante di tutti, il "Layered":
esso consiste in più materiali stratificati l'uno sull'altro per darne
origine ad altri sempre più sofisticati.
Rendering
Come
già accennato nel corso della prima lezione, l'operazione di visualizzazione
finale del lavoro 3D si chiama rendering: esso è il processo nel quale
ogni materiale viene applicato agli oggetti, le luci entrano in gioco, il tutto
alla massima qualità. Per renderizzare la vista in uso è sufficiente
premere il tasto Render
per avviare
il processo: quest'ultimo può essere sia di pochi secondi, sia di alcune
ore: il tutto dipende, ovviamente, dalla complessità del progetto. Imparare
ad utilizzare le impostazioni del rendering (i cosidetti Render Globals)
è fondamentale. Clicchiamo allora sul tasto relativo ai Render Globals
per aprire la relativa finestra:
questa è formata da due schede, o tab. Nella prima, chiamata
Common, è possibile impostare le preferenze generali relative
al render, quali risoluzione, nome del file, formato e così via. Nella
seconda scheda, che varia a seconda del motore utilizzato (nel nostro caso Maya
Software, il motore interno di Maya), è possibile agire sui parametri
più specifici.
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| Nella
scheda Common impostiamo la risoluzione. |
Per
prima cosa impostiamo la risoluzione di rendering: la 320x240 di default è
troppo bassa per riuscire ad apprezzare i dettagli: impostamo allora nella sezione
Resolution il formato 640x480 che troviamo nel menu a tendina "Presets".
Passiamo ora alla scheda Maya Software e, senza preoccuparci troppo dei dettagli,
utilizziamo il preset nella sezione "Anti-aliasing", sotto alla voce
Quality il valore "Contrast Sensitive Production", che imposterà
per noi i valori migliori per un render di qualità.
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| Impostiamo
i valori migliori per il rendering tramite questo comodo preset. |
Sempre
in questa scheda, occorre eseguire un'ulteriore operazione: attivare il RayTracing.
Andiamo allora nella sezione "Raytracing Quality" ed attiviamo il
checkbox "Raytracing". Questa tecnica di rendering permette ai raggi
di luce virtuali di essere riflessi dalle superfici e creare così giochi
di luce di rifrazione tipici dei metalli, degli specchi, dell'acqua e così
via. Lasciamo intatti i valori di default.
A questo punto chiudiamo pure la finestra. Lanciando un rendering, sempre con
l'apposito tasto
, noteremo la
maggiore lentezza di elaborazione rispetto a prima, ma anche una maggiore qualità.
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| Un primo render di prova. |
Non male, come inizio, non c'è dubbio. Ma è ben lontano da ciò che vogliamo noi. Dobbiamo ancora lavorare sul materiale da sostituire allo "squallido" grigio del Lambert di default. Che fare allora? Apriamo il manager dei materiali, ovvero l'Hypershade: lo troviamo nel Menu Window > Rendering Editors > Hypershade. Notiamo subito due grandi aree principali: quella superiore, con la lista dei materiali in uso e quella inferore, con il grafico (o mappa) del materiale sul quale si sta lavorando. Teoricamente un materiale è costituito da uno base (Blinn, Asintropic, ecc) caratterizzato da attributi. Ogni attributo (riflessioni, colore, trasparenza, ecc) può essere a sua volta non solo un valore (un colore o un numero) ma può essere rappresentato da un altro materiale, o un'immagine, o un frattale, ecc... i quali possono avere a loro volta attributi descritti da altri materiali e così via. Infine, un materiale di tipo layered incorpora tutte queste specifiche, rappresentando però più materiali complessi posti l'uno sopra l'altro, dando origine a strutture ancora più complesse. Spesso si denigra Maya per le sue apparenti scarse capacità di rendering, ma in realtà la qualità degli stessi dipende soprattutto dall'utilizzo appropriato dei materiali. Nella prossima lezione approfondiremo proprio la gestione dei materiali.