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Corso Base di Maya 5

2 - Modellando

 

L'interfaccia grafica

Come ogni cosa nuova, prima di iniziare ad usarla, occorre spendere del tempo per impararne i concetti base. Come la maggior parte dei programmi, Maya è diviso in zone di lavoro, che ho evidenziato con dei colori per identificarle più facilmente. In alto, come di consueto, troviamo la barra dei menu, colorata in giallo. Subito sotto, colorata in blu, troviamo la Status Bar. In essa ci sono principalmente i comandi per salvare, caricare, per lanciare i render e gli snap. Ancora sotto, colorata d'azzurro, troviamo la shelf: tramite una serie di schede qui si può accedere a una varietà di strumenti, divisi ovviamente per argomento. Colorati in viola, a lato, troviamo gli strumenti per posizionare gli oggetti nell'ambiente. In arancione, in basso, si trova la timeline, utilizzata per gestire le animazioni. Infine, a destra è situato il channel box (in verde) tramite il quale imposteremo gli attributi agli elementi mentre sotto (in rosa) c'è il layer editor, utilizzato per gestire in modo particolarmente efficiente i livelli, utili quando le scene si fanno complesse. In rosso è stata colorata l'area di lavoro.

L'interfaccia di Maya
L'interfaccia completa di Maya divisa a zone.


Il nostro progetto

Tra tutte le strade percorribili, abbiamo scelto un logo animato. È un progetto completo, che tocca tutte le principali funzioni di Maya e può sempre tornare utile. L'idea di base è la classica scritta in perfetto stile "Universal Pictures" che ruota intorno al simpatico logo di ilMac.net. Per rendere il tutto più attraente entreranno in gioco luci animate ed effetti particellari, i quali garantiscono sempre una certa spettacolarità nei video.
Per prima cosa ci toccherà modellare il logo di ilMac e renderlo tridimensionale. Per fare questo ricalcheremo le sue linee e gli conferiremo profondità e spessore con la funzione Bevel. Scarichiamo il logo da utilizzare per il ricalco qui:

Logo di ilMac (Immagine da salvare)

Apriamo Maya e posizioniamo il mouse sull'area centrale, ovvreo sull'area di prospettiva. Diamo un colpo di barra spaziatrice per passare alla visualizzazione a 4 viste. Posizioniamo il mouse sopra la vista dall'alto (top) e con un altro colpo di spazio passeremo alla vista completa dall'alto. Ora ci serve l'immagine da ricalcare. Teniamo cliccata la barra spaziatrice dentro l'area di lavoro per visualizzare l'HotBox. Non molliamo il tasto. Dentro l'HotBox andiamo nel Menu View>Image Plane>Import Image... Selezionato il logo gif scaricato prima diamo OK per vederlo come sfondo in Maya. Possiamo "navigare" dentro l'immagine attraverso il mouse: trascinando il mouse col tasto centrale e il tasto Mela potremo spostarci sugli assi X e Y dell'immagine. Tenendo invece premuti il tasto sinistro e centrale, sempre insieme al tasto Mela, potremo zoomare o allargare l'immagine. E' importante imparare questi comandi poichè sono le basi per poterci muovere dentro a Maya. Vi ricordo inoltre che quando siete nella visualizzazione 3D (persp) potete usare il tasto sinistro sempre insieme al tasto Mela per ruotare nell'ambiente.

Il logo di ilMac in Maya
Ecco come si presenta la vista dall'alto (top) dopo aver inserito come immagine di sfondo il logo di ilMac.

Dal 2D bitmap al 2D in Maya

Arriva ora la parte del ricalco. Utilizzeremo una linea CV, ovvero a Control Vertex, la quale consiste in una serie di punti (chiamati appunto CV) che sono i cardini della linea, i punti chiave: sono questi che dovremo impostare in Maya, dopodichè il programma calcolerà una linea uniforme e morbida passante per i CV. Mettiamoci all'opera. Zoomiamo sul picciolo della mela, quello corto: da qui partirà la nostra linea. Andiamo in Menu Create>CV Curve Tool. Posizioniamo con un clic il primo CV a metà del picciolo e andiamo avanti a posizionarne seguendo il profilo della mela. Vi ricordo che le curve CV sono molto morbide, quindi per spigoli acuti occorre posizionare più CV, mentre per le linee lunghe e tondeggianti ne bastano molti meno. Col tempo e l'esperienza imparerete a padroneggiare bene questo utilissimo strumento.

L'inizio della curva CV
Ogni quadratino sulla linea indica un punto chiave (CV). Dove c'è la freccia abbiamo posizionato il primo punto. Notate che negli spigoli (nel cerchio) ho dovuto usare più punti mentre nella linea retta ne bastano molti meno.

Continuate a posizionare CV nel modo spiegato, seguendo tutto il profilo. Vi ricordo che per spostarvi nell'immagine dovete usare il tasto centrale + Mela e, ovviamente, potete spostarvi anche durante il posizionamento dei CV. Altro tip: se sbagliate a posizionare un punto o comunque avete fatto un'operazione errata, in Maya esiste la funzione Undo (tasto Mela+Z).
Continuiamo ad aggiungere CV fino ad arrivare al punto d'inizio, come mostrato nella prima figura qui sotto: ci manca l'ultimo punto. Come facciamo ad essere sicuri di posizionarlo nel punto giusto, esattamente sopra al primo? La funzione Snap ci viene in aiuto: nel nostro caso, tramite la funzione Snap to Points , collocata in nella Status Line (in alto), possiamo agganciarci al punto più vicino, in automatico e senza preoccuparci di avere una precisione pari a quella del computer. Clicchiamo per creare l'ultimo CV in un punto il più vicino possibile al primo con la funzione Snap to Point attiva e quest'ultimo sarà posizionato proprio dove vogliamo.

Giunzione di due CV
L'ultimo CV posizioniamolo sopra al primo per chiudre la linea. Per essere sicuri che venga posizionato esattamente sopra, attiviamo la funzione Snap to Points nella Status Line.

Abbiamo così terminato la costruzione della nostra prima linea NURBS a CV. Diamo Invio per confermare: i CV diventeranno invisibili e la curva si colorerà di verde. Ora non ci resta che creare la seconda curva, quella piccola della foglia, seguendo lo stesso procedimento di prima. Ricordatevi di togliere lo Snap usato in precedenza quando incominciate la seconda curva o avrete seri problemi ad aggiungere punti.

Il logo come si presenta al momento
Così dovrebbe presentarsi la nostra mela per il momento (è stata tolta l'immagine di sfondo per una maggiore chiarezza).

Per completare la nostra opera manca solo l'occhio e il doppio cerchio di contorno. Ovviamente non ricalcheremo tutto a mano ma useremo la curva circolare per ottenere la massima precisione. Andiamo nel Menu Create>NURBS Primitives>Circle . Abbiamo usato il quadrato di opzione perchè prima di creare il cerchio dobbiamo cambiare un parametro che di default non andrebbe bene. Questo paramentro è il Number of Sections e determina il numero di CV presenti nella curva circolare ed 8 sono troppo pochi: incrementiamoli fino a 32 per avere una buona qualità, quindi clicchiamo Create. Vedremo posizionato al centro del piano un piccolo cerchio. Per farlo combaciare ai due cerchi esterni che costituiscono il logo dobbiamo usare due strumenti: Ridimensiona e Sposta. Lo Scale Tool, di icona , si trova nella parte sinistra (nella ToolBox). Clicchiamoci per attivarlo. Ora al centro dell'oggetto selezionato (nel nostro caso il cerchio) comparirà un quadrato giallo, due linee blu e rosso collegate ad altrettanti quadrati dello stesso colore. Questi sono gli strumenti di ridimensionamento: cliccando sul quadrato giallo e trascinando il mouse cambieremo la dimensione dell'oggetto. Se volessimo invece cambiare solo l'altezza basterebbe usare il quadrato blu, mentre per la larghezza il rosso. Queste ultime due funzioni per ora non ci servono, limitiamoci a cambiare la dimensione globale con il quadrato centrale. Ridimensionare però non basta: avremo anche la necessità di spostarlo il cerchio per farlo combaciare in modo preciso. Per fare questo dovremo usare il comando Move Tool, posto sopra al precedente nella ToolBox. Il suo utilizzo è del tutto simile allo Scale Tool, non occorre aggiungere altro. Ora che abbiamo un cerchio che combacia con un bordo del logo, occorrerà crearne un secondo. Nulla di più veloce del comando Duplicate (Mela + D). Avremo così un secondo cerchio, posto sopra al precedente: sembrerà non sia successo nulla ma il secondo cerchio è stato creato, non preoccupatevi. Prendiamo lo scale tool e ridimensioniamo il cerchio duplicato fino a farlo combaciare con l'altro bordo del logo.
Ora manca solo l'occhio. Andiamo sempre nel Menu Create>NURBS Primitives>Circle e posizioniamo e ridimensioniamo il cerchio fino a farlo combaciare con l'occhio della mela. Il tutto alla fine dovrà assomigliare a questo:

Il logo in 2D completo
Ecco il logo completo di tutte le sue curve.

Diamo un colpo di barra spaziatrice per passare alla vista a quattro, quindi passiamo alla vista a tutto schermo prospettica. Con il Menu Window>Outliner possiamo aprire la libreria di tutti gli oggetti presenti nella scena (in gergo è chiamata Outliner). Dentro la finestrella Outliner, andiamo nel Menu Display>DAG Objects Only per eliminare il segno di spunta. Questa procedura ci permette di mostrare proprio tutti gli oggetti presenti, anche quelli che di norma non vengono usati. Scorriamo la lista e selezioniamo imagePlane1, quindi premiamo il tasto Canc per eliminare l'immagine usata in precedenza per il ricalco. Fatto questo torniamo nel menu Menu Display>DAG Objects Only per nascondere tutti gli elementi che ci darebbero altrimenti fastidio.
Sempre nell'outliner dovrebbero esserci 5 elementi curve. Selezioniamone uno alla volta e rinominiamoli per comodità. Ovviamente l'oggetto selezionato nell'outliner sarà evidenziato di verde nell'area di lavoro. I nomi di riferimento da noi utilizzati saranno i seguenti (attenzione alle maiuscole, Maya è Case Sensitive).

L'Outliner
L'outliner con le curve rinominate. Per rinominare è sufficiente fare doppio click sul nome. Come potete vedere gli oggetti selezionati nell'outliner lo sono pure in Maya e viceversa.


Dal 2D al 3D

Pensiamo ora a rendere 3D le nostre curve. Per prima cosa dobbiamo assicurarci di essere nel menu Modellazione. La barra di menu che vediamo in alto può cambiare a seconda della tipologia di lavoro che stiamo svolgendo. Essa può essere modificata dal menu a tendina in alto a sinistra nel programma: spostiamoci nel set di menu di Modeling.

Menu di selezione dei Menu
Tramite questo selettore potremo decidere i menu da mostrare nella relativa barra.

Cominciamo col selezionare nell'Outliner gli elementi CerchioE e CerchioI, ovvero il cerchio interno e quello esterno. Attenzione: per le selezioni multiple dobbiamo tener sempre premuto il tasto Mela. Andiamo nel Menu Surfaces > Bevel Plus . Selezioniamo le opzioni "Attach Surfaces", "At Start", "At End". Come Bevel Width useremo 0.1, così come Bevel Depth, mentre come Extrude Distance useremo 0.25. Attiviamo Create Cap "At Start" e "At End", mentre per l'Outer Bevel Style sceglierò il primo, anche se la scelta è soggettiva, usate quello che più vi piace. Inner Bevel Style "Same as Outer Style", Use Tolerance "Local" di 0.01. Passiamo alla scheda "Output Options", sempre in questa finestra e scegliamo "Output Geometry": NURBS. Diamo l'OK col tasto Bevel.
Ed ecco che verrà creato l'anello esterno. Clicchiamo ora invece su un'altra linea, come per esempio quella della mela e diamo ancora il comando Bevel Plus con le stesse impostazioni di prima; ripetiamo quindi l'operazione anche con il picciolo e l'occhio per avere tutte le curve trasformate in 3D.

Render a confronto
Ecco come risulta il nostro logo modellato in 3D. Complimenti, non male per essere il primo lavoro! Vi ricordo che potete passare dalla versione wireframe (quella a destra) a quella renderizzata al volo dall'open-gl (a sinistra) premendo i tasti 4 e 5.


Conclusione

Beh, se siete arrivati fin qui devo farvi i complimenti. In questa lezione avete imparato a modellare in 3D tramite curve NURBS, muovere e ridimensionare oggetti, usare l'Outliner, l'HotBox, la funzione Snap e, cosa più importante di tutte, avete fatto pratica in Maya. Se volete scaricare il file .mb con il logo che abbiamo modellato fino ad ora potete farlo qui. Arrivederci alla prossima puntata!



Data di pubblicazione: 10-11-2003
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