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Il volto oscuro della Apple

Pippin

L'avventura di Pippin (il nome di una varietà di mele), prende avvio al principio degli anni '90 quando il mercato delle console da gioco (su tutte la Nintendo e Sega), è in piena espansione. A Cupertino comprendono che si tratta di un settore vasto e dai profitti enormi, in cui la Apple può e deve inserirsi, essendone completamente tagliata fuori. Eppure, il progetto sembra non decollare: anzi, langue.

L'evoluzione

In principio, si cerca di creare una console per giochi marchiata Cupertino. Ma ben presto gli ingegneri Apple (e non solo loro), si rendono conto che rivaleggiare con i giganti del momento può essere pericoloso. Non solo: si crede che le persone non desiderino solo una console per giocare e basta, ma uno strumento più flessibile, che permetta loro di fare altro. Magari di comunicare con altre persone (Internet cominciava allora a muovere i primi passi), di accrescere la propria cultura grazie ai CD rom ... Si decide quindi di ampliare la console, di farla divenire qualcosa di più complesso e ben differente da quanto offrono i rivali. E soprattutto si decide di puntare sul mercato domestico (comprese le scuole), in modo che Pippin si affianchi e si integri con la TV (la si poteva collegare allo schermo del proprio televisore), creando un prodotto completo e più abbordabile nei costi. Con Pippin si sarebbe potuto quindi navigare sul web, leggere le email, giocare, usare software educativi, il tutto comodamente seduti sul divano di casa. Per la cronaca: un computer di livello discreto allora si aggirava almeno sui 3000 $.

Fase 2

Ma questo può non bastare. Perciò Cupertino decide di rendere Pippin una piattaforma 'aperta': si spera così di incoraggiare altre imprese a produrre sia prodotti terze parti, che software da far girare sulla console. Ciascun produttore quindi, potrà aggiungervi i software che desidera, per adattare Pippin alle diverse esigenze del mercato. La più importante (se non l'unica), realtà che decide di far parte dell'avventura Apple è la giapponese "Bandai" (esatto, quelli de "I Cavalieri dello Zodiaco"!).

Intanto nel mondo...

Nel novembre del 1994 Apple permette ad altre aziende di produrre cloni (tra cui la Power Compunting), dando loro in licenza il sistema operativo. Viene rilasciato il system 7.5. In quell'anno, per la prima volta, le vendite di computer superano i 10 milioni di unità. La catena statunitense "Pizza Hut" offre la possibilità di ordinare le pizze sulla sua pagina Web.
Nel 1995 (come dimenticarlo?), viene presentato al mondo Windows 95. Con un investimento in pubblicità di 300 milioni di dollari, il sistema operativo di Microsoft diventa il più importante successo della storia informatica. Se ne vendono un milione di copie in soli quattro giorni. Dopo una caccia durata 168 mesi viene arrestato negli Stati Uniti l'hacker Kevin Mitnick.

Il debutto

La console è annunciata ufficialmente verso la fine del 1994. Viene equipaggiata con un processore PPC 630 che gira a 66 MHz, un modem/fax integrato a 14.400 bps, 4 CD con vario sofware al loro interno tra cui: browser internet, un programma di email, word processor, un programma per disegnare, Communication Tools (per connettersi ad esempio a servizi come le BBS), e altro ancora. Il sistema operativo con cui girava è il Pippin OS, un derivato del MacOS. Ha 6 MB di Ram (1 usato dalla Video Ram), suono stereo, unità CD Rom a 4x. Supporta monitor PAL e NTSC, S-Video e VGA. Tra gli optional disponibili citiamo tastiera e schermo LCD, mouse, stampante a getto d'inchiostro, floppy disk, joypad. Alcuni dei titoli di videogiochi disponibili su Pippin sono "Gundam Tactics", "Doom" e "Racing Days".

Comincia l'avventura

Contrariamente a come si era sempre fatto, Pippin sbarca prima in Giappone, nel 1995, e poco dopo arriva anche negli U.S.A. (ad un costo di circa 600$). Non è l'unica novità. Perché vi sono 2 Pippin: quella per il mercato del Sol Levante si chiama ATMARK, ed è di colore bianco. Per il mercato statunitense viene ribattezzata @World, e il suo colore è nero. Alla Bandai soffia il vento dell'ottimismo: il suo amministratore delegato infatti, prevede di venderne 500.000 pezzi già dal primo anno. Si pianifica anche lo sbarco di Pippin in Europa e nel resto dell'Asia. Intanto a Cupertino (e non solo lì), si iniziano a fare un po' di conti. Per ogni console venduta Apple incassa tra i 10 e i 20$, e 1 dollaro su ogni gioco. Ma le preoccupazioni sono altre...

I primi scricchiolii

Leggere sullo schermo della propria TV il testo delle email, o i menu del browser (a causa dei piccoli font usati), mentre si è seduti sul divano, non è affatto comodo, si lamentano alcuni. Rendere optional mouse e tastiera, sostengono altri, è sbagliato. Il modem con cui Pippin viene venduta (14.4 bps), è troppo lento (in commercio già ci sono quelli a 28.8 bps, e quelli a 56k arriveranno poco dopo). Pippin inoltre 'costringeva' chi la acquistava ad usare un provider (PSInet), per collegarsi al web (circa 25$ al mese); chi già aveva un proprio provider non gradiva affatto questa imposizione.
Soprattutto, Apple appare incapace di reagire alle critiche, di adeguare il suo prodotto ad un mercato che, quasi tutto ad un tratto, comincia ad evolversi velocemente. Troppo velocemente. Ma il punto del problema è un altro: i programmatori (quelli che dovrebbero fornire di 'combustile' una console, sviluppando programmi), snobbano Pippin. Preferiscono continuare a lavorare per Sega e Nintendo. Inoltre, appare sul mercato quella straordinaria schiacciasassi che risponde al nome di: Playstation. Pippin si avvia ad una lenta agonia, e la sua produzione verrà interrotta nel 1997. Se ne saranno vendute meno di 45.000 pezzi.

I perché della disfatta

Con una battuta si potrebbe dire che negli anni 90 le persone volevano solo giocare, e non sapevano cosa farsene di un prodotto che permetteva dell'altro. Non è proprio così, ovviamente. Pippin fallisce perché Apple pecca di presunzione: vero è che il suo prodotto rivaleggiava con la concorrenza. Ma il campo dell'innovazione tecnologica è insidioso, negli anni 90. E terribilmente in movimento, pronto a incoronare i nuovi attori. Microsoft getta le basi per il proprio monopolio. Sorge la Playstation. La società di Cupertino ha sì inventato il computer, ma non basta più essere parte della storia dell'informatica per vedere i propri prodotti trasformati in successi planetari. Alla Apple vivono ancora di rendita, e credono che gli sviluppatori accorreranno per rendere Pippin l'ammazzasette delle altre console. Invece non accade. Sperano negli utenti, ma il prodotto appare viziato da rigidità (il provider imposto), e incongruenze (tastiera venduta a parte). La sua limitata memoria, rende arduo utilizzare Netscape 2.0 assieme a Java. Vero è che la si può espandere, con "tagli" da 2, 4 e 8 MB, ma non è una soluzione soddisfacente. Il sistema operativo usato (una versione "leggera" di Mac OS), crea grosse aspettative negli acquirenti, che immaginano di acquistare un piccolo computer. Ma così non è.

La morale.

La filosofia che ha animato Pippin la si ritrova sia nella Xbox, che nella Playstation di oggi. Cioé, non solo gioco. Segno che l'idea era giusta, ma probabilmente sono mancati al timone di Cupertino uomini capaci di comprendere come il mondo stesse per subire un'accelerazione impensabile, in cui proprio la tecnologia avrebbe fatto la parte del leone, sfornando novità su novità in un lasso di tempo sempre più breve. E il titolo onorifico di 'inventori del computer' andava riconquistato e confermato di volta in volta, senza dare per scontato nulla: con un po' di sana umiltà. E non è detto che la lezione a Cupertino sia stata assimilata alla perfezione.
A ben vedere Pippin rappresentava già quel "Centro della vita digitale" che anni dopo Steve Jobs, tornato a capo della Apple ha elaborato e sta realizzando. Però coi computer.

Un paio di immagini di Pippin in tutto il suo splendore: ecco la versione per il mercato statunitense:

logo pippin

black pippin


E qui sotto invece, la versione giapponese:


pippin bianca


Le immagini sono tratte dal sito:

http://assembler.roarvgm.com/index.html



Data di pubblicazione: 17-02-2004
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